Oyunlar

The Bard’s Tale IV: Barrows Deep Review – Lament

InXile Entertainment’ın, Ronald Reagan ve Max Headroom’un çağındaki bu uzun süredir kaybedilen dizinin yeniden dirilişi, rol oynama tarzını daha iyi ve daha kötüsü için geri alır. Bard’ın Hikayesi IV: Barrows Deep’in görselleri, 3B rol yapma oyunlarının kökenlerini hatırlatan nostaljik bir hatırlatmadır, ancak oyunun özelliklerinin çoğu bugünün standartlarına ayak uydurmak için çok eskidir.
Aslında, burada ilk meydan okuma Bard’ın Tale serisinin neyle ilgili olduğunu hatırlamaktır. 1988’de The Bard’s Tale III: Fate Thief’i takip etmeliyiz, ancak birçoğumuz büyük franchise taksitleri arasında 30 yıl boyunca onun sözünü almak zorunda kalacak. Skara Brae ve orjinal Bard’ın Tale üçlemesinden tanıdık kötülerden oluşan bir rogues ‘galerisi,’ 80’lerin RPG klasiklerinden ikonik örtü sanatını hayata geçiren yeni canlı aksiyonlu cutscenes ile birlikte buradaki en önemli işaretlerdir. Onlar sevimsizin ötesinde, ancak bu klipler bolca eski okul atmosferi sağlıyor.Modern rol oyunculara kıyasla minimalist olan çekirdek tasarımında RPG tarihine diğer katılımlar belirgindir. Basit karakter geliştirme ve savaş sistemlerinin öğrenmesi kolay olduğundan, bu mutlaka kötü bir şey değildir. Grubunuz, ekranda sekizinci alt yuvalar (“parti çubuğu” nda (altı parti üyesi en fazla artı iki çağrılı müttefik için iki) “portu” ile tasvir edilmiştir. Hareket, keşfederken gerçek zamanlı olarak yönlendirilen tarafla akıcı bir şekilde ele alınır. Düşmanları ele geçirmek, oyuna saldırı, saldırı büyüleri ve benzeri nesnel ve büyülü noktalara dayalı emirler verdiğiniz sıra tabanlı dövüşe geçer. Genel olarak, özellikle temel bir şey istiyorsanız, bir retro RPG deneyimi için denenmiş ve doğru bir sistemdir.

Bu slayt gösterisi için JavaScript gerekir.


Ama bununla birlikte, Bard’ın Hikayesi IV çok basit. Karakterler sadece temelde sadece ekipmanla ve seviyelendirme sırasında kazanılan becerilerle ayarlanabilen dört temel istatistikle (kuvvet, anayasa, zırh sınıfı ve zeka) gelir. Örneğin, anayasanızı yükseltmek istiyorsanız (burada daha geleneksel bir D & D sisteminin aksine hit noktaları olarak işlev görür), örneğin zırh giymeniz, bonus veren bir silah bulundurmanız veya ilgili bir tutkunu veren bir beceriye sahip olmanız gerekir.
Ciddi özelleştirme gelmek zordur. İnsanlar, elfler, cüceler ve goblin benzeri trow gibi standart fantezi ırklarının ve savaşçı, uygulayıcı (mage), fahişe ve atlar gibi sınıfların ötesinde pek çok karakter seçeneği bulunmuyor. Bahisler, yutkunma yoluyla savaşta güç becerileri ve büyü yapma yetenekleri nedeniyle biraz eşsiz hissediyorlar. Seviye yükseltmek, kahramanlarınızı düzeltmek için bazı yetenekler sağlar, ancak seçiminiz sınırlıdır çünkü dört yetenek ağacı arasında dağıtmak için her ilerleme ile sadece tek bir nokta tahsis edersiniz

Bu slayt gösterisi için JavaScript gerekir.


Savaşın dar bir odağı var. Bir avuç objektif ve puanları topluca her dönüş kullanmak için partiye verilen ve yeteneklerini genel havuzundan sadece dört seçilmiş beceri masteries onları harcamak zorunda olan büyü. Saldırılar her zaman vuruldu, bu yüzden strateji belirleme her kahramanın ustalarına bakmayı, en çok zarar veren şeyi seçmeyi ve en iyi düşman hedefine karar vermeyi gerektirir. Melee ile fiziksel hasar verebilir ve büyüler yoluyla büyülü saldırılara veya zihinsel zarara uğratabilirsin.Üstatlar bir tür hasar ile uğraşırlar, diğeri ise, bir savaş başladıktan sonra onları değiştirmenin bir yolu olmadığı için sorunlara neden olur. Sonuç olarak, yeniden eğitilen ustalar düzenli olarak masaya hangi düşmanların getirdiği ile uyuşmuyor. Örneğin, ağır zırhlı düşmanlar zihinsel zarara karşı savunmasızdır, ancak hazır olan efendileriniz yeterli zihinsel saldırıya sahip değilse şansınız kalmaz. Dengeli bir parti oluşturmaya çalışabilirsiniz, ancak birçok usta sınıflar arasında paylaşılmaz, bu nedenle her şey için hazırlanmış bir grup istiyorsanız çok sayıda seçenek yoktur. Bu nedenle, mücadele, oyunun yolunuza atmak üzere olduğunu tahmin etmekten başka bir hata yapmadan, zaman zaman başarısız olmanıza neden olur.
Muharebenin tek olumlu yönü – ve bu kesin dezavantajlarla pozitiftir – her bölgenin aynı dört ya da beş çeşit düşmanla doldurulmasıdır. Bu yüzden, goblin yangın okçuları, kültist büyücüler, iskeletler, suikastçılar ya da belirli bir yerde ne varsa, ilk mafyayı ele geçirdikten sonra, tüm bölgede ne beklemeniz gerektiğini bilirsiniz ve savaş stratejisi söz konusu olduğunda otopilotu devam ettirebilirsiniz. Düşmanlar da çok parlak olmamaya yardımcı olurlar. Gereksiz yere dolaşma, arka sıradaki hiçbir şeyi yapma, yaralı kahramanlar ve spelletçiler gibi tehditleri görmezden gelme gibi kendi amaçlarını boşa harcıyorlar.
Yine de sürprizler yaşanıyor. Zorluk etrafında atlar. Her yaştan gelmek için buharlı bir şekilde yürüyebilir ve yeni bir yaratığa karşı daha önce hiç görülmemiş bir yeteneğe sahip yeni bir yaratığa karşı acımasız bir kavgaya girebilir veya bir dönüşte hepsini geri yaşamına göndermediğiniz sürece canlandıran ölümsüzlük yapabilirsiniz. Farklı yaratıkları nasıl göründükleri ile nasıl savaşacağınızı öğreniyorsunuz, ancak talep üzerine kaydedilen bir özellik olmadığından – bunun yerine manzara etrafında yayılan totemlere tasarruf edersiniz – bu, sinir bozucu deneme ve hatalara yol açabilir.Önemli olanı yapmak, düşman uyarı sisteminin yanlışlığıdır. Düşmanların bir mafyasına bakın ve yeşil, sarı veya kırmızıyı vurgularlar. Meseleleri daha da netleştirmeye çalışmak için, parti üyeleri, bir çığlık, bir meydan okuma ya da intihar gibi potansiyel bir etkiyi değerlendirerek hareket ederler. Ancak bunların hiçbiri çok doğru değil. Yeşil hurdalar her zaman kolay görünürken, bazı sarılar ölümcül ve bazı kırmızılar beklenenden çok daha ağrısızdır. Sonuç olarak, kötü bir şok edici olabilir ve bir problem gibi görünmeyen bir kavgada öldürebilirsiniz – bir süre içinde tasarruf edemediyseniz büyük bir acıdır.

Bu slayt gösterisi için JavaScript gerekir.


Kararlılık da bir sorun. Çökmeler özellikle savaşların sonunda sık rastlanan bir durumdur. Genellikle oyun bir hata mesajı ile aşağı indi, ama birkaç kez o ölü düşmanlar geride bıraktığı yağma bakarken bir dövüşün sonunda dondu. Bu çökmelerden dolayı, zorlu bir savaştan sonra bir tasarruf totem bulmak için önemli mesafeleri geri çalıştırmak zorunda kalsanız bile, sürekli olarak kaydetmek akıllıca olacaktır.
Oyunun yerelliklerinin seviye tasarımı ve yapısı ile ilgili sorunlar nedeniyle daha ciddi sorunlar ortaya çıkmaktadır. Haritalar devasa ve labirenttir ve zindan tarayıcılarının tarihine yakışır, elbette, ama oyun çok az teşvikle dar koridorlarla dolu. Labirent benzeri görünümüne rağmen, Skara Brae, Inshriach ormanı veya Stronsea tundra zindan kalıntıları Point A noktasından B noktasına doğrusal bir şekilde yönlendirilir. Her iki arsa ve harita, başlangıçtan bitişe kadar raylar üzerinde koşarken, yaratıcılık için çok az yer var. Erişilemeyen alanlar, moloz ya da sandık yığınları ile kabaca engellenir, aynı zamanda ekstra adımlar ile bir bağlantı noktaları oyunu oynadığınızı hissettirir.Oyunda iyi bir çeşitlilikte brainteasers olmasına rağmen, bir engel kursu etrafındaki engellerin etrafından dolaşarak akan akarsular arasında dolaşmaya kadar, dişlilerden hareketli bloklara geçmeye kadar, çok fazla, çok fazla. Bulmacalar, sık sık seviyelerini çıkarmak için kullanılır. Bir anda bu yenilikçi bilimlerin bir ya da ikiiyle yüzleşmek yerine, hemen hemen her zaman aynı tipte beş ya da daha fazla, çok monoton, çok hızlı bir şekilde alırsınız.




Harita tasarımının yönleri bitmemiş görünüyor. NPC’lerin birçoğu sohbet etmeye hazır olsa da, bu karşılaşmalar genellikle ölü uçlara yol açar. Bazı ileriye dönük keşişler ya da lovelorn köylüler, bir yere doğru giden bir hikâyenin hikayesini anlatacaklar, çünkü onların konuşmaları, bir eser için avlanma ya da kayıp bir kız arkadaşı bulma gibi, RPG’nin boğa güdümlü görevlerinin etrafında dönme eğilimindeler. Ama sonra bu görüşmeler ya aniden durur ya da adam ya da gal tüccar haline gelir. Bir zamanların kalbini çok fazla dökülen tek cevabınız, satmak için bir şeyleri olup olmadığını sormaktır.
Çoğu alan bulmacaları çözmenin ve savaşmanın çok ötesinde bir şey sunar. Yağma damlaları sınırlıdır. Aynı kılıçları, miğferleri ve zırhı sürekli olarak mağlup edilen düşmanlardan, manzaraya dağılmış kasa ve varillerden, aynı zamanda hem isabet puanlarını toplayan hem de işçilikte kullanılabilen çeşitli yiyecek ve içeceklerle topluyorsunuz. Çok az ödül var. Keşfettiğiniz her havalı kılıç için, 50 varil ve sebze ve su şişeleriyle dolu sandıkları açıyorsunuz. Bir sandığa giden bir bulmacayı çözmek için 10 dakikanızı almak gibi bir şey yok … ve daha sonra üç tane havuç ve bir patatesteki hiçbir şey bulamıyor.Görseller teknik olarak etkileyici değildir ve kamerayı tüm grafik ayarlarında hareket ettirirken en iyi sistemlerin bile çektirmesine ve kekemesine neden olur. Karakter yüzleri, manken ve erimiş bir mum arasındaki orta yerde garip bir rahatsız edici görünüme sahiptir ve animasyonlar hem gerçek zamanlı zindan delilinde hem de sıra tabanlı savaşlarda sert ve sarsıntılıdır. Yine de, oyunun görünümü büyüleyici kalır. Her şeye, Braveheart’dan alınabilecek bir Kelt / İskoç görüntüsü verildi ve parlak bir renk paleti, klasik D & D sanatının canlı tonlarını hatırlatan bir 80’lerin RPG havasını çağrıştırıyor.




Ses çarptı ve özledim. İyi niyetli diyalog, çoğu karakterin İskoç dilini mükemmel bir şekilde ele alır. Düşmanlar savaşta sevinçli alayları tekrar ederler ve parti konuşması çocuk hakaretlerinden oluşur. Bazı ses efektleri ekranda ne ile uyuşmuyor. Suya dalmak, bir lahana ya da elma yemeye eşlik eden aynı çıldırmayı ve dudak yumuşatmayı tetikler. En azından müzik, Enya outtakes gibi oyun sesini yapmak, kopan dizeleri, bıldırcınlar ve koral odes ile güzel bir Celtic lezzet vardır.
Diğer tuhaflıklar ağırlaştırır. Yükleme süreleri uzun ve sıktır; sokaklara vurmak için bir meyhaneden ayrılırken bile alanlar arasında geçiş yapmak bir dakikadan fazla sürüyor. Seviye haritaları yanıltıcı olabilir. Kaydet totemleri gibi anahtar öğeler dahil değildir ve not alamazsınız. Sıkıcı ürün yönetimine yol açan karakter envanterlerini sıralamanın bir yolu yoktur.
Ortak bilgelik ve klişeler bir yana, Bard’ın Hikayesi IV: Barrows Deep tekrar eve gidebileceğinizi kanıtlıyor. Ama neden kimse ister ki? Oyun 1990’larda oynamış olduğumuz şeyi yeniden yaratırken, Beda’nın Gözü ile harcanan saatlerin bulanık su renkli anıları sayısız tasarım hatalarını, performans sorunlarını ve hataları düzeltmek için yeterli değildir. Bu, en sadık ve sabırlı retro hayranları için zorlu bir satış.

Bizi desteklemek isterseniz WWW-AGAR-BLOG Destek kodumuzu kullanabilirsiniz.  Want to support us? Use our Support-a-Creator code